Отмененная приключенческая игра Whore of the Orient, создававшаяся студией Team Bondi в качестве духовного наследника L.A. Noire, должна была предложить необычную ролевую систему и свободную структуру прохождения, позволяющую существенно влиять на развитие событий.
Об этом рассказал сценарист Дэниэл МакМехон в интервью YouTube-каналу Cade Onder. Он работал как над оригинальной L.A. Noire, так и над отмененной Whore of the Orient.
Как отметил сценарист, события игры должны были разворачиваться в Шанхае 1936 года, незадолго до начала Второй мировой войны. Главным героем выступал молодой британский детектив, который едва говорил по-китайски и с трудом понимал как мандаринский, так и кантонский диалекты.
Именно вокруг языкового барьера строилась одна из ключевых RPG-механик. По словам МакМехона, по мере прохождения персонаж постепенно осваивал китайский язык, благодаря чему мог эффективнее проводить расследования: самостоятельно допрашивать подозреваемых, распознавать ложь и понимать различные языковые нюансы.
При этом система диалогов развивала идеи L.A. Noire, но должна была стать гораздо более гибкой. Свидетели и подозреваемые чаще лгали, вводили игрока в заблуждение и скрывали важную информацию. Практически каждый разговор можно было пройти несколькими способами — разговорить нужного персонажа или, наоборот, не добиться никаких результатов.
Кроме того, в Whore of the Orient отсутствовала жесткая сюжетная структура, характерная для L.A. Noire. Вместо этого разработчики делали ставку на свободное исследование Шанхая. Игрок мог одновременно вести несколько расследований, самостоятельно находить улики, наталкиваться на преступления и выходить на след подозреваемых.
Отдельно Team Bondi пересматривала и боевую систему. В Whore of the Orient планировалось значительно сократить количество перестрелок, а также внедрить более глубокую механику рукопашного боя.

Единственный скриншот Whore of Orient
Whore of the Orient разрабатывалась для поколения PlayStation 4 и Xbox One. Фактически производство проекта прекратилось в 2013 году после того, как студия лишилась финансирования. К тому моменту игра была далека от завершения — Team Bondi успела подготовить лишь около 10–15% запланированного материала. По сути, существовал лишь демонстрационный прототип, предназначенный для показа основных особенностей проекта.